Гранд Маскарад 2011 в Нью Орлеане закончен и монстры расползлись по домам. Во время пробуждения нам открылась серия захватывающих откровений, связанный с World of Darkness MMO от CCP Games. Будучи в стадии препроизводства, игра уже обрела армию поклонником, обезумевших от ожидания. Новые подробности только порождают больше вопросов, слухи привлекают внимание к игре что играет CCP на руку, учитывая, как радикально будет отличаться конечный продукт от стандартных моделей MMO игр. Радуйтесь, у Massively есть ответы!
Шейн Дефрист, разработчик коммьюнити для CCP Северной Америки и White Wolf Publishing был достаточно любезен, чтобы найти в своём напряжённом графике время и ответить на несколько наших вопросов об Игре. Он прольёт немного света на Мир Тьмы, обсуждая выбор сеттинга, фракции и играбельные Кланы, бизнес-модель и его видение игры. Наслаждайтесь!
Massively: Сеттинг Старого Мира Тьмы несмотря на бешеную популярность закончился в пользу Нового Мира Тьмы. Учитывая, что NWoD всё ещё в производстве, комьюнити считало, что он будет использоваться и для MMO. Так почему же всё-таки был выбран Старый Мир Тьмы?
Shane Defreest: решения завершить работы над этой игровой линейкой изначально было бизнес-решением, основанным на нынешних условиях ролевых игр, и я думаю, вероятно было несколько причин. Были трудности с созданием контента — идея перегорела, всё становилось серийным. Появилось убеждение, что линейку необходимо переработать . Это похоже на музыкальную группу, которая чувствует, что нужно попробовать что-то новое. И они выпускают альбом или пару, в которых нет ничего, что из поклонники привыкли слушать. В будущем, однако, они понимают, что людям по-настоящему нравились их хиты, и они вместе возвращаются к тому, чем они являются на самом деле.
Это сравнение довольно уместно. Vampire: The Masquerade — это наш самый известный продукт. Это то, что мы делаем лучше всего… всё то, что люди видят в популярной сегодня культуре вампиров в той или иной степени сделано в стиле Vampire: The Masquerade, или по крайней мере под её влиянием. Так, хардкорным игрокам будут интереснее книги, которые мы выпускаем сейчас, но если Вы сделаете шаг назад и взглянете на наш каталог и оцените объём работ, то выбор очевиден.
В целом, Мир Тьмы — это огромный лабиринт полный сверхестественных существ всех типов. Т.к. V:tM является своего рода флагманом сеттинга, я должен спросить, как разные типы сверхестественных существ будут реализованы в игре, и за кого можно будет поиграть вначале?
Никто. Это игра про вампиров. Пока что в игре они будут NPC. Безусловно, Мир Тьмы многогранен, и фракции вервольфов и магов будут присутствовать, но пока только для атмосферы. За них нельзя будет поигратьа начале, во многом таким же образом, что игра была первоначально.
Сможем ли мы поиграть за Шабаш?
То, что Вы видели вчера вечером — стартовые Кланы. Это большой секрет: эти семь Кланов будут играбельными при старте.
I was still trying to interpret how that sort of burlesque act specifically related to the game itself.Last night was actually a great way to go about a reveal. I think a lot of us expected a screenshot montage.
It’s hard to describe this, but we keep describing what we’re trying to do as a lifestyle experience. In my own part of the presentation last night I said that Vampire, as a roleplaying game, was kind of an anomaly, and not just in that it was adult enough to have girls and other people who were interested in it. The fact that it was a roleplaying game was an «and» and not the «the.» So if we can hit that on the MMO front and put the game somewhere between an MMO and virtual world that draws people in because they like the style or the personal connectivity or the music or the style of it, and then there’s a game as well, we’ll bring in a broader range of people and create a very different experience than just saying, «Oh, it’s a game.» And I think the fashion component was the right way to sell culture before selling a game.
The social divisiveness of the setting is one of the most compelling aspects, and one of the main worries that I’ve heard expressed is how that sort of social conflict can be systematized within the confines of an MMO. Would you comment on how you’re going to do this, or on what sort of design paradigm you’re using?
One of the things that I’ve said in the panels is that nothing is set in stone and that we’re still in pre-production. The focus, though, is on player agency. Players, obviously, make the world, and [we're focusing on putting] more systems in place to facilitate social repercussions, giving real people the ability to enforce those [rather than encourage] a mob mentality. If you’re going to have a prince of a city, for example, and the prince has power, and a part of that power ultimately would be the blood hunt, it’s a big deal. It’s like sending someone to the gas chambers or the electric chair. There’s a process, but if you can really kill people’s characters after they’ve screwed up so many times, you can put a system in place.
It’s kind of like the old Activision games. If you break the masquerade a certain number of times, then the cops just keep coming. We’re not doing that specifically, but things like that will definitely be represented. With the humanity system in the game, when you get to humanity zero, bad things are going to happen and you’re going to lose your character.
It was discussed in the panel that it seems as if the game is going to be vastly more mature, both in content and game style, than any other MMO on the market. How will that affect the way that it’s going to be marketed to the audience as a whole?
I think that’s Vampire: The Masquerade overall, regardless of whatever iteration it’s been presented in. I think the Activision games did a great job of accurately portraying that. I thought that while they were both great games, Bloodlines particularly did an excellent job of conveying the setting. I felt like I was playing World of Darkness. I thought that Vampire: The Eternal Struggle, the card game and the LARP, didn’t diverge from the setting at all either. They haven’t felt gratuitous or inconsistent, but rather «this what we’re marketing because this is what we have.» If people know what we’re about, then they know what to expect. I don’t think we need to do anything different — we just need to apply what we do to another medium.
Do you think that the maturity of the setting and the playstyle of WoD could be detrimental to the subscription total at launch? It seems to be a difficult balance to strike between marketability and setting.
I don’t think it’ll be detrimental at all because if it were detrimental to this, then it would have affected all of the other iterations as well. Those Activision games each sold 350,000 to 450,000 units. I think that there’s a market that really wants that experience and other games that have tried to do it. If our game gets a mature rating, it gets a mature rating. So what? I think that there are some games that have a level of gratuitousness that ours won’t. If our game has nudity, then it’ll be because that’s part of what game needs. It won’t be a T&A show, and there won’t be fountains of gore erupting out of people’s heads just because that’s what you do.
Have you touched upon the idea of microtransactions? I know that EVE Online , CCP’s flagship game, has recently introduced a microtransaction model that has received a lot of interesting commentary from the playerbase.
Without discussing the specifics too much, I would say that we’re very cognizant of the way these games are developed and the trends that are occurring in the market. So it would make sense. It will absolutely be a very visually aesthetic game, and the market is changing. More games are trending that way, and I would question how long a pure subscription model would last. The tide is changing, and we see that.
Перевод: Dark Wizard