Представляем вашему вниманию подробный отчёт с презентации World Of Darkness Online, состоявшейся 24 марта на EVE FanFest 2012.
Проект на данный момент находится в фазе активной разработки, а весь ореол секретности будет соблюдаться до тех пор, пока разработчики не будут готовы показать нечто действительно стоящее (проработанное), что сможет удивить публику и соответствовать марке ССР. Они не хотят раздувать маркетинговую кампанию из ничего.
Сейчас над игрой трудятся 55 человек в офисе кампании (расположен в Атланте). Штат ССР в целом насчитывает 500 с небольшим работников, соответственно 10% персонала заняты проектом World of Darkness. В группу работников проекта входят дизайнеры уровней, игровые дизайнеры, аниматоры, художники, программисты – в общем, полноценная команда. Примечание: в этом же офисе располагаются люди, занимающиеся вопросами поддержки пользователей EvE Online.
Информация о команде разработчиков World of Darkness:
1) Она создавалась с нуля, и для этого потребовалось потратить немало времени, чтобы собрать всех нужных людей в одном месте.
2) Все они имеют опыт работы над проектами ААА-класса, а также принимали участие в разработке практически всех крупных ММО-игр, выпущенных на данный момент. Среди них:
- EVE Online (ММО);
- Star Wars: The Old Republic (ММО);
- Warhammer Online (ММО);
- Global Agenda (ММО);
- Free Realms (ММО);
- The Agency (ММО);
- Dark Age of Camelot (ММО);
- Star Trek online (ММО);
- Champions Online (ММО);
- Star Wars Galaxies (ММО);
- Everquest (ММО);
- Everquest 2 (ММО);
- Fallen Earth (ММО);
- Fallout;
- Mass Effect;
- Call of Duty;
- The Sims;
- Drake’s Fortune;
- Red Faction;
- Tiger Woods PGA Tour;
- The Simpsons;
- James Bond 007 (несколько игр серии);
- Tribes: Ascend;
- Dragon Age;
- Medal of Honor;
- Golden Eye;
- Terminator 3;
- Warhammer 40k: Final Liberation;
- Mail Tycoon.
Основные акценты занятости команды разработчиков на ранних этапах разработки:
Много времени и сил занял отбор первоклассных кандидатов на интересующие должности и формирование команды, а также последующее расширение офиса и все сопутствующие работы. Также потребовалось время для создания проектного инструментария, проработки дизайна геймплея, тестирования прототипов. Разработчики хотят, чтобы World of Darkness полностью соответствовал бренду ССР. Для этих целей была создана внутристудийная версия проекта, в которую были включены абсолютно все игровые особенности. Она была полностью играбельной и на ней постоянно проводились игровые тесты. Также разработчики были заняты созданием механики движений и создания персонажей, прорабатывали уникальный визуальный стиль, писали сюжет, создавали «песочницу» (один из самых важных аспектов, по заявлению главного продюсера проекта). Данная игра не будет соответствовать тренду на «гламурных» вампиров, вместо этого вас ждет атмосфера обмана, предательства и закулисных интриг. Плюс ко всему большое внимание было уделено рендерингу городских локаций и игровых персонажей, а также созданию единого бесшовного города.
После небольшой презентации World of Darkness на EvE Fanfest 2012 разработчики уйдут в подполье на неопределенный период . То есть не следует ожидать новую информацию о проекте в скором времени, дополнительные данные будут раскрыты ближе к концу года. Дата релиза пока не назначена.
Характерные черты проекта World of Darkness:
Разработчики отмечают, что сейчас не самое подходящее время раскрывать все карты, однако можно выделить три основных столпа данной ММО в рамках игрового дизайна: coffee shop (кофейня), sandbox (песочница), theme park (тематический парк). Под «coffee shop» подразумевается социальный антиконфликтный способ привлечения игроков в игру. Как всем известно, в EVE Online была использована научно-обучающую концепция привлечения людей, а здесь же делается ставка на более простой подход, при использовании которого не нужно быть подкованным в каких-либо специфических областях знаний. Также для фанатов PvP разработчики хотят реализовать сильную мотивационную составляющую, которая при этом будет более простой в понимании. Тематический парк – это PvE (игрок против окружающего мира), необходимое для передачи настроения и духа World of Darkness. Но больше всего внимания разработчики уделяют песочнице, так как именно это отличает проекты ССР от конкурентов.
Напряженные рукопашные схватки
У игроков будет возможность вытрясти из оппонента «душу» с помощью кулаков – команда в данный момент занимается реализацией новой уникальной боевой системы.
Грязная политика
Разработчики черпают вдохновение из политических систем EVE, чтобы внедрить их в World of Darkness в более формальном виде. Например, игроки смогут голосовать за назначение персонажей на определенные должностные посты, которые сулят могущество и власть.
Модные прикиды
Людей, которые уделяют много внимания внешнему виду своих персонажей, ждет сюрприз – в игре будет система модной одежды.
Контроль над городами
Ваш персонаж может стать главой города (принцем) и это будет заметно другим игрокам даже невооруженным взглядом. Стать принцем можно будет законным путем (назначение путем голосования) и не очень (захват власти).
Превосходные графические эффекты
Разработчики гордятся своими графическими достижениями в предыдущих проектах и не хотят разочаровывать игроков в World of Darkness.
Ответы на вопросы по игре World of Darkness
От лица ССР выступают:
- Крис МаДонах (Chris McDonough) – глава проекта.
- Рейнир Хардарсон (S. Reynir Hardarson) – кретивный постановщик.
- Дэвид Рид (David Reid) – глава отдела маркетинга.
Вопрос: скажите, вас не искушает идея выпустить игру как можно скорее, чтобы сколотить состояние на всем этом вампирском безумии, начавшемся с момента выхода первых «Сумерек» и похожих проектов?
(S. Reynir Hardarson) Нам часто задают этот вопрос, но правда в том, что вампиры всегда были частью популярного движения, они всегда «светились» в тех или иных проектах, например, сериалах, фильмах и т.д. Нам кажется, что это никогда не изменится. Другой пример тому – это ежегодный фан-фестиваль по мотивам вселенной Vampire the Masquarade. Он конечно не такой популярный как EVE fanfest, но все же собирает тысяч пять фанатов, которые принимают участие в ролевых постановках, причем делают это ежегодно на протяжении долгого периода. Это свидетельствует о преданности вампирской вселенной.
(David Reid) На мой взгляд, торопиться с выходом игр ради наживы могут позволить себе лишь слабые мелкие компании, рассуждающие по принципу: «Ох, а вампиры сейчас популярны как никогда! Надо срочно выпускать игру и загребать бабки». Но такой подход не для World of Darkness, ведь этой вселенной уже двенадцать лет, у нее своя фанатская база, на её разработку были потрачены сотни человеко-часов ребят из White Wolf. Поэтому выпускать непроверенный проект с такой предысторией безумству подобно – он должен быть доведен до ума, это должен быть проект ААА класса. Некоторые компании уж точно бы не упустили свой шанс подзаработать, но ССР не одна из них.
(S. Reynir Hardarson) Мы точно не собираемся делать «Сумерки: ММО».
Вопрос: расскажите немного о хронологии проекта. Над чем конкретно вы работали, начиная с 2008 года. И еще – вы специально ничего не планировали рассказывать публике о проекте?
(S. Reynir Hardarson) Конечно же планировали, просто мы решили не поднимать шумиху вокруг игры, пока не сможем показать вам что-нибудь действительно стоящее. А сам проект перешел с листа в стадию пред-разработки, по-моему, летом 2007-го, верно?
(Chris McDonough) Да. Некоторое время мы были заняты секретным внутристудийным проектом, не World of Darkness, но потом отошли от него, вернувшись к наработкам World of Darkness.
(S. Reynir Hardarson) Я перебрался в офис в Атланте в 2008 году, именно тогда мы начали собирать ресурсы для работы над вышеупомянутом проектом. Если говорить временными рамками, то это отняло у нас уйму времени, ведь разработка подобных игр всегда масштабна.
(Chris McDonough) Чем мы занимались – так это уделяли внимание и другим нашим ММО. Разрабатывали новый движок на основе задействованного в EVE, однако в нем никогда не учитывались варианты поведения персонажей, рукопашных боев и прочего, что усложняло нам задачу. Также мы занимались вопросами улучшения EVE, включая работу серверов и прочие расширения, нам даже приходилось задействовать всю команду World of Darkness для решения технических задач, касающихся EVE.
Вопрос: в мире World of Darkness кроме вампиров присутствует ещё множество существ, например, маги, оборотни, духи и прочая нечисть. Увидим ли мы всё это в игре?
(S. Reynir Hardarson) В начале будут одни лишь вампиры, но в будущем мы добавим и прочую живность. Мы решили постепенно адаптировать игровую вселенную к внедрению нововведений. Первыми в списке идут вампиры, мы собираемся реализовать их наилучшим образом.
Вопрос: расскажите о площади игрового мира, в котором будет позволено перемещаться игрокам (исследуемое пространство).
(Chris McDonough) Пока мы не готовы говорить об этом. Как я уже говорил, не все подлежит огласке.
(S. Reynir Hardarson) Могу сказать, что в игре будет много строений : )
Вопрос: значит ли это, что в игре будет не один город?
(S. Reynir Hardarson) Да, но все они будут находиться в одном мире. Городов много, игровой мир – один для всех.
(Chris McDonough) На секунду отойдя от темы, хочу сказать, что в процессе разработки мы уделяем много внимания устранению частых взаимодействий с сервером. Это также касается и World of Darkness. Многие системы убраны с сервера, чтобы была возможность получить к ним доступ посредством Сети, мобильных приложений и прочего, то есть мы задумываемся о будущем проекта, не пренебрегая его насущными аспектами. Мы видим всю целостную картину, выходящую за рамки игры.
(S. Reynir Hardarson) Говоря об этом, хочу упомянуть тот факт, что главный принцип EVE – это максимизация взаимодействий между людьми. Благодаря этому у нас появляется возможность создать эффект погружения и внедрить более проработанные и мотивированные схемы взаимодействия, что в итоге позволит находить новых друзей в игре. Таким образом, на вашем сервере всё будет как в Исландии – все друг друга знают. Именно такой подход, как нам кажется, производит магический эффект, и потому наши игры так воздействуют на игровое сообщество.
Вопрос: используете ли вы вашей игре прототипы реальных городов?
(S. Reynir Hardarson) Исследуя города-кандидаты для игры, мы выяснили, что все они, в основном, скучны. Некоторые игровые зоны в городах могут быть весьма интересными, но могут встречаться исключения. Поэтому в нашей игре мы будем использовать стилизованные версии мегаполисов, носящие названия реальных прототипов. Там будет и Нью-Йорк, Лондон и т.д.
(Chris McDonough) Мы тут прикинули и поняли, что не рационально делать из игрового мира копию реального, это ко всему крайне сложно, таким образом, мы уделяем больше внимания вымышленным аспектам.
(S. Reynir Hardarson) Это, кстати, очень хороший вопрос, ведь у нас будет игровая механика, связанная с активной ролевой игрой в шкуре вампира. Я имею в виду Принцев города. То есть вы встретите Принца Нью-Йорка и прочих.
Вопрос: насколько кровавой и жестокой будет ваша игра?
(S. Reynir Hardarson) Довольно-таки кровавой и жестокой, но в ней не будет проявлений излишней жестокости. Это вам не порнуха с элементами избивания, то есть если здесь совершается насилие, то оно оправдано. Ну, вы поняли, о чем я.
(David Reid) Наша игра будет отлично контрастировать с другими проектами о вампирах. World of Darkness всегда была игрой для взрослой категории игроков, даже в настольном формате. Поэтому эти парни и вся наша команда стараются удержать взаимосвязь с сеттингом. Никаких компромиссов – World of Darkness является серьезной далеко не красочной игрой, а то, что в неё буду играть и представили женского пола не означает, что игровой мир будет гламурным, приятным, выдержанным в розовых тонах и т.д. Это хардкорная игра для хардкорного сообщества, просто мы считаем данный сеттинг более привлекательным для женской аудитории в сравнении с отдаленными космическими регионами.
(Chris McDonough) В EVE мы хотели создать угрозу расправы над игроком, но во многих случаях можно было обойтись и без неё, но когда других вариантов не оставалось, выбор был очевиден. В World of Darkness мы реализуем поддержку масштабных боев, а не просто вампирских потасовок 1 на 1.
Вопрос: как вы собираетесь решать вопрос с перенаселением городов, если такое произойдет? Например, в одних городах будут сотни или тысячи игроков, а в остальных почти ни души.
(S. Reynir Hardarson) Игровая динамика решит проблему за нас путем автоматической балансировки, то есть в менее населенных городах будет больше возможностей. Надеюсь, я дал вам понять, что это значит.
Вопрос: что взято за основу нового World of Darkness? Случайно не вышедшая в 2005 году Vampire: The Requiem.
(S. Reynir Hardarson) Для нашей новой игры мы взяли за основу Vampire the Masquarade (*бурные аплодисменты*)
Вопрос: смерть персонажа в обычных играх этого сеттинга была перманентной, а как дела обстоят с этим в World of Darkness?
(S. Reynir Hardarson) В нашей игре это будет подано несколько иначе, однако принцы смогут открывать на игроков кровавую охоту (bloodhunt)…
(Chris McDonough) если вы падете жертвой охоты, то смерть вашего персонажа может стать перманетной.
Вопрос: какой предположительно будет рейтинг у World of Darkness?
(S. Reynir Hardarson) Вероятно, она получит рейтинг М (17+). Вас ждет серьезная, темная, жесткая атмосфера, это не для детей.
(Chris McDonough) Уже по картинкам и артам понятно, что игра рассчитана на взрослую аудиторию.
(S. Reynir Hardarson) Думаю, что игра получится таковой, как и задумывали White Wolf.
Вопрос: как в вашем игровом мире смогут уживаться разнообразные подвиды персонажей, которые будут добавлены после вампиров?
(S. Reynir Hardarson) Не хотелось бы сейчас распространяться, так как мы не проработали до конца данный аспект. Если вас интересует элемент сосуществования, то для этого мы введем «территориальные границы»… В нашем понимании они…
(Chris McDonough) Они не будут сражаться между собой за интересующие ресурсы.
(S. Reynir Hardarson) Именно. Они будут вплетены в игровой процесс с иной подоплекой.
Вопрос: В Vampire the Masquarade были представлены разные кланы, скажите, а сколько кланов будет в релизной версии World of Darkness?
(S. Reynir Hardarson) А я вот не уверен, что могу…
(Chris McDonough) Не-не-не…
(S. Reynir Hardarson) Тогда намекну, что оригинальные кланы из исходной игры вы точно увидите в World of Darkness.
Вопрос: а что насчет «поколений» вампиров? Что являет собой данный игровой аспект?
(Chris McDonough) А вот здесь и намеков никаких не будет. У нас есть системы для реализации крутых фишек, которые определенно отличаются от того, что вы себе представляете. Хочу обратить ваше внимание, что я бы не назвал «поколение» эквивалентом «уровней». Не будет такого в нашей игре криков вроде «Я кровосос 20-го уровня!!1». Поколения – это абсолютно иная механика.
Вопрос: можно ли будет увидеть в World of Darkness противостояние Камариллы и Шабата?
(S. Reynir Hardarson) Точно не могу ответить, но такая возможность сохраняется.
Вопрос: насколько я знаю, вампиры итак уже нежить, так как же тогда их можно убить в игре?
(Chris McDonough) Они противостоят друг другу, чтобы захватить власть в городе, а насчет смерти – в EVE пилоты тоже бессмертны, как и наши вампиры, но это не мешает им мочить друг друга.
(David Reid) То, что они нежить, еще не значит, что их нельзя уничтожить. Тут можно провести еще одну аналогию с EVE: в EVE online большее значение имеют достижения игрока, например, постройка Титана, а если вы его утратите, то ощущение потери так просто не забудется, хоть ваш игрок и не умрет. Я считаю, что World of Darkness схожа с EVE в этом аспекте.
(S. Reynir Hardarson) Пребывая в шкуре вампира, вы становитесь перед дилеммой – вам нужна кровь, это ваш ресурс, а сами вы волк среди овец. Смертные не знают о вашей сущности, иначе бы они давно восстали на войну против вашего рода. Таким образом, это в большей степени сводится к битве за перспективные территории с «ценными ресурсами» — людьми, смертными.
Вопрос: смогут ли игроки создавать себе орудия и прочую экипировку? Что насчет банков и валюты?
(S. Reynir Hardarson) Если в EVE все вертелось вокруг производства, масштабной добычи и поставок ресурсов, то в случае с вампирами всё не так. Они не уделяют много внимания пошиву одежд и созданию пушек… То есть вы не сможете пошить себе прикид, если вы это имели в виду. Это больше эстетическое решение, а не механическое, ведь многие любят одевать персонажей в созданные собой вещи.
(Chris McDonough) Также вампиры очень редко полагаются на боевой арсенал орудий, предпочитая использовать собственные способности и навыки.
(David Reid) Парни, там еще про банки спрашивали и экономику…
(Chris McDonough) Да, конечно, в нашей игре будет денежная система, основанная на крови. Вампиры ценят кровь, а не деньги.
Огромное спасибо порталу Goha.ru и Kaen’у за титаническую работу.
Оригинал статьи здесь