Статья
  • Нью-Йорк в ночи | Глава пятая: Рассказывая истории

    NYBN64

    Глава пятая: Рассказывая истории

    Это Нью-Йорк. Город, в котором слово «привет» означает «прощай».

    Джун Гот, «Успеть до рассвета»

    Перед рассказчиком, собирающимся вести хронику о Нью-Йорке, стоит трудная задача. Ему придётся искать материал, подготавливать сюжет, учитывать пожелания игроков, создавать дополнительных персонажей, сплетать между собой разные эпизоды. Это очень тяжело, однако назвать такую работу неблагодарной язык не поворачивается. По сути, при расчёте на реализацию замысла, с которым писался «Нью-Йорк в ночи», хороший рассказчик сможет получить удовлетворение от успехов своих игроков, ощутить их удовольствие от преодоления трудностей и разделить с ними катарсис, с которым они столкнутся, переживая эмоции своих персонажей.

    Но мы не хотели бы бросать рассказчиков на амбразуры безо всякой подготовки. В этой главе описывается «промежуточный уровень» конструирования повествования. «Нижний уровень» подробно разбирается в основной книге правил и, вероятно, уже стал второй натурой для опытных рассказчиков, а «верхний» определяется только вкусами конкретных игроков. «Промежуточный уровень» Нью-Йорка включает элементы и техники, которые не обязательно присутствуют во всех хрониках; примите совет, данный ниже, и применяйте их, чтобы облегчить долю рассказчика и затем вплести их в историю в соответствии с пожеланиями ваших игроков.

    Иерархия власти

    Как уже упоминалось, персонажи «Нью-Йорка в ночи» главным образом находятся на нижних уровнях иерархии власти, по крайней мере, по сравнению с действующими лицами других книг White Wolf. На то много причин. Во первых, обстановка предполагает, что уже облечённые властью вампиры не захотят оставлять без присмотра свои активы, чтобы рисковать уже достигнутым, играя на новом поле. Во-вторых, эта книга написана с расчётом на то, что персонажи игроков смогут получить место среди камарильской «знати», а это будет очень сложно, если на их пути встанут соперники, во много раз более опытные, чем они сами. В-третьих, Нью-Йорк – большой город, легенда и для Сородичей, и для смертных всего мира. Мы хотели создать сеттинг, который будет одновременно увлекательным и доступным как для начинающих игроков, так и для уже опытных, желающих отыграть
    молодых персонажей.

    Так или иначе, это означает, что опытные персонажи смогут, вероятно, одержать верх над большинством перечисленных в книге NPC. Что в физическом плане, даже с учётом Дисциплин, что в любом другом, там, где возраст и опыт значат больше случайных обстоятельств, большинство неигровых персонажей Нью-Йорка окажутся заведомо слабее сильных игровых.

    Вы, как рассказчик, можете этого избежать. Самый простой способ, – и самый искусственный, – просто отредактировать предложенных в книге персонажей так, чтобы они находились примерно в равных условиях с персонажами игроков. Хотя этот вариант понравится некоторым игрокам и рассказчикам (и флаг вам в руки, если вы из таких), он несколько нарушает представление о Нью-Йорке как о домене молодых Сородичей, бегущих от строгого контроля со стороны своих старейшин, чтобы построить свои судьбы самостоятельно.

    Другая возможность разобраться с могущественными персонажами – позволить им получить преимущество на начальном этапе. Это удачный ход: если персонажи никогда не достигают желаемого, игра перестаёт быть интересной. Но рассказчик должен ставить перед такими игроками испытания, противопоставляя их персонажам молодых захватчиков, от которых приходится оборонять домены, репутацию и титулы. Помните и о том, что опытные персонажи, переселяясь в Нью-Йорк, потеряют некоторую часть своего влияния. У них, вероятно, будут обязанности, которых нет у менее опытных действующих лиц; возможно, они когда-то обладали некоторыми преимуществами, без которых уже не представляют себе Не-жизни, но теперь они их лишены. Вот почему старейшины из других городов не задерживаются в Нью-Йорке. Какой прок от услуг и союзников, оставшихся в Сиэтле, если вы перебрались в Нью-Йорк?

    Создавая иерархию власти, главное – помнить о том, что персонажи не тождественны точкам в чарлисте. Неумелый игрок, создавший себе персонажа, способного в схватке одержать верх над любым из перечисленных выше Сородичей, будет неприятно удивлён, когда кто-нибудь из них предпримет нечто, не указанное в его описании. Взять хотя бы Кадира, шерифа. Он отнюдь не слабак, но для тех, кто основную часть своих точек вложил в Силу и Могущество, он не станет непобедимым противником. Кадир умён и не станет действовать в проигрышной ситуации, когда будет заведомо понятно, что ему не одержать верх. Вместо этого он может приказать смертным полицейским арестовать персонажа (даже если это ничуть не задержит по-настоящему помешанного на битвах игрока) или обмануть охотников Нью-Йорка, приведя их к убежищу противника вместо своего собственного. Вампиры вступают в физическую конфронтацию только в самых безвыходных обстоятельствах или тогда, когда не смогли найти иной способ решения проблемы. Неблагоразумные Сородичи, полагающиеся только на силу, редко Не-живут долго, а в ситуациях, подобных описанным… ну, вчитайтесь хотя бы в историю города. Рассказчики, не жалейте сил, ставя препятствия перед игроками! Иначе в хронике не будет ни настоящего конфликта, ни ощущения победы. Мыслите так, как должен мыслить персонаж; будьте креативны, предусмотрительны и держите в уме образ действий персонажа. NPC – это не «младшие братишки», которых могут притеснять грубые игровые персонажи (или грубые игроки…). И – да, некоторые из них сами те ещё невежи, готовые пробивать себе путь насилием, но они либо навеки застрянут на своих позициях, либо погибнут, когда спровоцированное ими насилие обрушится на них, либо, если добьются хоть каких-то успехов, будут быстро изгнаны другими Сородичами, не желающими каждую ночь оглядываться, опасаясь Князя-бандита у себя за спиной.

    В конце концов, невзирая на то, что насилия в Нью-Йорке немало (см. ниже), это не город «третьего мира», не военная зона и не место революции. Хотя воинственные Сородичи и могут добиться какого-то положения в иерархии, это скорее исключение, нежели правило. Цель этой книги – не вынудить котерию силой прокладывать себе путь на вершину власти, а дать ей возможность заняться политикой, интригами, налаживанием связей и, может быть, немного продвинуться на пути обретения тех ценностей, к которым она стремится. Могучие персонажи и бросание неимоверных количеств дайсов находятся на грани допустимого, они не должны становиться самоцелью или обеспечивать власть над доменом. Большинство представленных в этой книге персонажей сознательно сделаны не слишком сильными, чтобы конфликты не решались при помощи зрелищных дуэлей со спецэффектами, как в голливудском кино.

    Создание персонажей

    Чтобы по-настоящему воспользоваться преимуществами многообразия Нью-Йорка, рассказчик может пожелать предварительно определить, какие персонажи будут играть в его котерии. Если играют четверо, один персонаж может оказаться гулем или смертным союзником, знающим о существовании Сородичей, а если игроков шестеро, то таких персонажей может быть и двое – просто создайте их по стандартной для вампиров схеме, но лишите смертных, не являющихся гулями, Дисциплин и, может быть, дайте им одну, а то и три точки Дополнений сверх предусмотренных.

    Присоединение смертных к котерии станет для неё отличной возможностью приобрести влияние в тех сферах, которые ещё никто не прибрал к рукам. У других молодых Сородичей и котерий-то может не быть, на которые они могли бы положиться – а игроки смогут работать и днём, и ночью. Будьте осторожны с этим вариантом, – даже гулям иногда надо спать, – но союзники, способные действовать днём, станут мощным подспорьем для полагающихся на них Каинитов.

    Кроме того, если кто-то из персонажей игроков накопит достаточно влияния и могущества, чтобы заявить права на титул, такой подход позволит ввести в хронику массу дополнительных поворотов и создать восхитительные истории. Гуля могут похитить или, что эффективнее, подчинить воле другого Сородича, чтобы он тайно работал против котерии, которой верно служил раньше. Становление гуля или верного смертного может стать очень «личным» эпизодом вашей хроники. Будущему сиру придётся не только убить потенциальное Дитя (киньте Человечность!), но и сознательно затащить его в мир Проклятых (ну-ка, киньте Человечность ещё раз, садист вы этакий!). Многие Сородичи считают гулей и осведомлённых смертных ходячими угрозами нарушения Маскарада; если интерпретировать Первую Традицию буквально, выходит, что любой, кому известно о существовании потомков Каина, уже представляет опасность. Если персонажи выставляют себя лидерами или претендентами на титулы, как они могут защищать Маскарад, не становясь при этом лицемерами – ведь они пользуются услугами смертных и гулей? Они сознательно, целенаправленно и последовательно нарушают ту самую Традицию, которую поддерживают в качестве лидеров. Если ваша хроника сосредоточена на злоупотреблениях, которые старейшины допускают ради собственной выгоды, это может помочь провести интересные параллели между персонажами, облечёнными властью, и теми, кто её лишён. Даже если персонажи не являются старейшинами, такой вариант возможен. Разве молодые Сородичи не стекаются в Нью-Йорк, чтобы избавиться от произвола и лицемерия? Это позволит создать крепкую политическую хронику, равно как и хорошую «личную», поскольку персонажам придётся согласовывать своё поведение и свои меняющиеся убеждения. В конце концов, старейшинами не рождаются…

    Hасилие

    Даже по меркам реального мира Нью-Йорк полон насилия. Хотя крупная преступность в течение последних лет шла на спад, насилие остаётся элементом облика города, вне зависимости от подлинного положения дел. В мегаполисе, агломерацию которого населяют почти двадцать миллионов жителей, плотность населения приводит к напряжённости, а напряжённость легко перерастает в конфликты. Прибавьте к этому мультикультурность Нью-Йорка, – помня, что культурные различия всегда служили поводами для разногласий, – и на горизонте отчётливо забрезжит насилие.

    Но у случайного насилия нет заметных результатов. Ключ к превращению насилия в значимую часть вашей хроники – разумное его использование.

    Важность не предполагает частого применения

    Чтобы насилие стало значимым, вовсе не обязательно каждую игровую сессию делать боевой. В некоторых историях персонажам вообще не придётся сражаться, а в других кульминационным  моментом может стать одна‑единственная молниеносная дуэль. Слишком частые бои в игре делают её нереалистичной и похожей на упражнение в «закликивании врага до смерти»; если игроки заняты только бросанием дайсов, а не отыгрышем персонажей, это плохо.

    Сделайте его заметным

    В реальном мире схватки не «происходят» ни с того ни с сего. Даже пьяные драки в барах становятся результатами личных размолвок или других факторов. Уличные банды не дежурят с пистолетами у своих автомобилей, начиная палить в каждого, кто подойдёт слишком близко. На самом деле бой – это всегда крайняя мера, поскольку, говоря начистоту, драться больно. Поэтому персонажи, рассматривающие возможность физического конфликта, должны очень искренне верить в то, за что собираются сражаться. В этом смысле бой – последний выход для отчаявшихся: если всё остальное не сработало, может быть, вам удастся надрать противнику задницу и отправить его зализывать раны. Прибавьте сюда Дисциплины, огнестрельное и холодное оружие, и ситуация осложнится ещё сильнее – среди возможных исходов сражения не только боль, но и Окончательная Смерть. Хотя многие ролевые игры основаны на боёвке, и к гибели в них часто относятся без всякого почтения, в играх, претендующих на схожесть с нашим миром, такая позиция умаляет значение смерти. Персонажи, бросающиеся в схватку безо всякого страха, немногим отличаются от чудовищ, ждущих лишь какого-нибудь неигрового убийцу, который их уничтожит. Чтобы насилие имело значение, его последствия должны предусматривать возможность провала и награду за успех.

    Плохой и злой

    К тому же помните, что нападение в любой форме – это преступление. Персонажи, размалывающие в порошок противников, сосуды или вообще что-нибудь, вполне могут оказаться под арестом и получить обвинение. Персонажи, лезущие в драку, выходят из неё с ранами или шрамами. Персонажей, имеющих репутацию драчунов, не приглашают на общественные мероприятия, а стать изгоем в Нью-Йорке – верный способ навсегда застрять на нижнем уровне иерархии власти.

    Находите баланс, учитывайте вкусы

    Всё вышесказанное не означает, что боёвка в истории – это плохо. Это означает только, что бой, если к нему не отнестись серьёзно, превращается просто в ещё одно ничего не значащее событие. Истории, в центре которой находится выявление скрывающихся в городе шабашитов и свершение над ними заслуженного правосудия, явно потребуется боёвка, как и хронике, посвящённой жестокой войне за домен, который одновременно объявили своим несколько Сородичей. Однако сражения должны служить развитию истории, а не подменять его. Не нужно просто обрушивать на игроков толпу противников, если вы не придумали, как развить сюжет. Логично вписывайте физические конфликты в историю – как, впрочем, и любые конфликты.

    Aлчность

    Рассказчику не составит труда ввести в хронику о Нью-Йорке мотив алчности. Наиболее вероятный мотив для большинства персонажей – личная выгода, выражающаяся в богатстве, власти, славе или в чём бы то ни было ещё. Добившись незначительного успеха, они захотят получить больше. Жажда Сородичей неутолима, а что такое алчность, если не избыток амбиций?

    По своей природе Сородичи – создания эгоистичные, и построенное ими общество это отражает. Альтруизм нечасто встречается среди Проклятых, и на его проявления часто реагируют с подозрением. Тот факт, что каждый сам за себя, может создать мощный подтекст хроники, посвящённой Нью-Йорку. В самом деле, многие Сородичи видят в «освобождённом» Нью-Йорке своего рода золотую жилу, гонку, в ходе которой те, кто способен достичь того, чего желает, хватает столько, сколько может и так быстро, как сумеет. В отличие от большинства других городов, этот практически полностью открыт для захвата. Здесь неонатам не приходится драться за объедки со стола старейшин, они могут присвоить первоклассные домены, потребовать самые солидные сферы влияния и объявить своими лучшие территории.

    Личная выгода

    У персонажей игроков в хронике о Нью-Йорке, возможно, будет преимущество, которого нет у большинства остальных: если только рассказчик не захочет создать историю о предательстве внутри котерии, они смогут доверять друг другу – по крайней мере, в какой-то степени.

    Большинство персонажей рассказчика прежде всего преследуют личные цели. Хотя они знакомы с очень многими вампирами города, их отношения с другими Сородичами могут быть менее благожелательными, чем у персонажей игроков. Это не означает, что все они действуют поодиночке. Вероятно, они станут накапливать услуги и связи, если ещё не сделали этого за столь долгий период, и у многих в распоряжении солидные Союзники, Связи, Влияние и Ресурсы.

    Применительно к персонажам этот фактор вступает в игру, когда речь заходит об их отношениях. Одиночки, мотивированные алчностью, поначалу будут стремиться достичь минимальных выгод. Например, эгоистичный примоген вряд ли будет ставить во главу угла интересы своего клана – вероятно, он станет злоупотреблять своим положением. Может быть, он предложит котерии услугу или помощь… но зачем? Какая ему выгода?

    Алчность внутри фракции

    Некоторые Сородичи объединяются в группы, преследующие общую цель, рассчитывая, что чем больше вампиров работают над её достижением, тем проще добиться желаемого и тем легче защитить добычу от загребущих когтей конкурентов. Рассказчикам следует использовать эту особенность по максимуму: если фракция заявляет права на домен или сферу влияния, одинокому противнику будет очень нелегко отбить у неё это имущество.

    Алчные фракции хорошо подходят для завязки конфликта хроники, поскольку в некоторых случаях эта алчность может быть единственным, что объединяет членов группы. Если каждый Сородич из соперничающей котерии доверяет остальным лишь настолько, насколько они полезны ему самому, это может привести к распаду группы и дать персонажам игроков возможность захватить те ресурсы, которые освободятся в ходе её раскола.

    Алчные фракции не жалки и ничтожны по своей сути, поэтому создайте группы, готовые разорвать друг друга на части более тонкими способами, чем при помощи простой провокации. К тому же этим фракциям понадобятся реалистичные, достижимые цели, чтобы они стали настоящими конкурентами, врагами или союзниками игроков. Культ почитателей Патриарха, спящего под городом – реалистичная фракция; толпа безумцев, пытающихся «сеять зло повсюду» – нет.

    Алчность внутри котерии

    Не все конфликты должны быть внешними. Со вкусом оформленный конфликт внутри котерии может поставить под вопрос преданность персонажей друг другу и общей цели. Для персонажей вполне естественно признавать свою меркантильность: в конце концов, мы говорим о вампирах, и желание получать всё больше и больше благ – не самое страшное из их преступлений.

    Не нужно стравливать игроков между собой, но отличным драматическим ходом будет дать котерии некий ресурс, которым смогут пользоваться в своё удовольствие только некоторые её представители. Очевидный пример – предоставить строго индивидуальную возможность заметно увеличить Ресурсы, Влияние или Статус, чтобы воспользоваться ею могли не все (например, это может быть титул или личный бизнес).

    Напряжение

    Как уже говорилось во введении, Нью-Йорк объединяет в себе противоположности. Богатство и нищета, старое и новое, готика и панк, успех и поражение, надежда и отчаяние – всё это части противоречий города. Чтобы отразить это в хронике, рассказчику понадобятся внезапные сюжетные повороты.

    Главное, что следует учесть, вводя в историю такие «изменения ритма» – они всегда должны служить развитию сюжета. Не следует просто «устраивать драку» в светском салоне. Если анархи или шабашиты вломятся в салон, преследуя врага из Камарильи, это замечательно; это часть истории. Если какие-то случайные вампиры ни с того ни с сего начинают махать кулаками, это, как бы сказать, немного глупо.

    Внезапные сюжетные повороты должны возбуждать игроков, как сцены напряжённого ожидания в фильмах ужасов. Не сам сюжетный ход заставляет грызть ногти и дрожать от волнения, а осознание того, что ещё мгновение назад всё было в порядке, пока не стряслось нечто ужасное. Если персонаж возвращается в убежище и видит, что входная дверь приоткрыта, это уже повышает эмоциональный накал сцены. Чтобы достичь нужного эффекта, лучше не просто сообщить игроку, что дверь открыта, а перед этим ещё и описать совершенно обычное возвращение в убежище после охоты. Иными словами, замедлите действие до почти что умиротворённого состояния и затем внезапно устройте взрыв, изумляющий игрока. Не затягивайте описание слишком сильно, так как лишние детали могут сделать историю скучной, но не создать ожидаемое настроение. Давайте ровно столько описаний, сколько нужно, задерживайтесь на окружающей обстановке, но не чересчур долго, а затем одной внезапной фразой создавайте напряжение и сгущайте краски до тех пор, пока ситуация не разрешится.

    В этом плане внезапные эпизоды могут оказаться ошеломляющими, и постепенное наращивание напряжения способно вызвать у игрока почти осязаемое ощущение подавленности, которое развеивается только после прояснения ситуации. Вернёмся к нашему примеру с возвращением в убежище. Допустим, рассказчик описывает, как персонаж игрока, вампирша, направляется в своё обиталище. Вот она подходит к двери и замечает, что та приоткрыта, совсем чуть-чуть: стимул номер один. Она осторожно приоткрывает дверь, но не видит ничего необычного. Более тщательно осмотрев гостиную, она обнаруживает, что её дневника нет на месте: стимул номер два. Это явно не обычный грабёж, взломщик точно знал, что и где искать. Персонаж взволнованно обыскивает остальные комнаты убежища и видит, что в её спальне открыто окно: стимул номер три. Тем временем сердце игрока колотится всё быстрее. Кто-то вторгся в убежище персонажа. Кто бы это ни был, он заведомо знал, чего хочет. А так как окно открыто, он, вероятно, был вынужден быстро скрыться, может быть, даже в тот самый момент, когда вампирша вошла в здание. Он мог видеть её! Рассказчик улыбается и позволяет игроку слегка успокоиться. Как только персонаж подходит к телефону, чтобы позвонить другим Сородичам котерии, какая-то фигура выскакивает из кладовки, бросается к окну, хватается за пожарную лестницу и начинает с бешеной скоростью карабкаться вверх! Последует ли персонаж за вором? Попытается ли лучше его разглядеть? Украл ли он её дневник на самом деле?

    Рассказчики, не давайте игрокам времени тщательно распланировать все действия. Время имеет значение! Можете потребовать от игрока принять решение о дальнейших действиях на счёт «три» (всё-таки не каждый из нас так же быстро соображает, как наши персонажи), но если он начнёт продумывать стратегию, драгоценное напряжение может развеяться. Помните, у игрока будет масса времени подумать обо всём потом, а сейчас важна каждая секунда. Может быть, позже, когда игрок успокоится, он (или она) даже поинтересуется, почему и дверь, и окно были открыты…

    Элементы создания напряжения

    События, при помощи которых вы создаёте напряжение и стимулируете эмоции игроков, не обязательно должны быть связаны с боевыми ситуациями. Если уж на то пошло, часто они и не должны быть с ними связаны, если только вы не хотите вести очень киношную хронику. Такие события призваны создать ощущение опасности, угрожающей персонажу. Если персонаж не боится за свою безопасность, он не будет постоянно чувствовать напряжение.

    Кроме того, эмоциональные стимулы не всегда должны быть одинаково мощными. Представьте, что упомянутая вампирша обнаружила дверь убежища взломанной, но не заметила ничего необычного внутри. В этом случае она получит только один «укол», подпитывающий её страх неизвестностью. Если бы она открыла дверь душевой кабинки, а оттуда ей на руки упало бы обескровленное тело её смертной сестры, степень эмоционального потрясения была бы совсем другой.

    Среди примеров ситуаций, подходящих для нагнетания напряжения – автомобильные аварии и катастрофы; сокрушительные конфузы в обществе (из разряда тех, после которых персонаж обнаруживает, что все его союзники и знакомые куда-то пропали); появление нового неигрового персонажа, оказывающего значительное влияние на сюжет; периоды, когда Зверь завладевает тем или иным Сородичем; моменты, когда котерия натыкается на важные подсказки и намёки. По правде говоря, любая ситуация, которая воздействует на планы или будущее котерии или индивидуального игрока, может быть «усилена», чтобы увеличить эмоциональный эффект.

    Не переусердствуйте с драматичными сценами. Даже американские горки не полностью состоят из крутых подъёмов и резких падений – хроника тоже не должна складываться исключительно из нервирования игроков напряжёнными эпизодами. Мало какие из этих сцен длятся долго, и периоды, когда внезапные ускорения действия не подстёгивают игроков к немедленным действиям, делают такие моменты только ценнее и неожиданнее. Жизнь и Не-жизнь в Нью-Йорке не представляет собой постоянный хаос, поэтому когда хаос в неё вторгается, он оказывается лишь более заметным.

    Изменения скорости

    Изменение скорости действия хорошо работает и в обратную, когда оно вдруг замирает, чтобы поддерживать эмоции игроков натянутыми, будто высоковольтные провода. Но такой приём очень сложен в реализации и должен применяться лишь изредка. Рассказчику слишком легко поверить, что он создаёт захватывающий и напряжённый эпизод, тогда как на самом деле он может просто топтаться на месте. К тому же если такой метод будет использоваться чересчур часто, игроки быстро перестанут улавливать эмоциональную направленность хроники и не почувствуют ни катарсиса, ни облегчения.

    Вышеупомянутые эпизоды, конечно, лучше всего подходят для такого «напряжённого замедления». С их помощью у игроков можно создать обманчивое ощущение спокойствия и безопасности, чтобы затем снова нанести эмоциональный удар и вернуть истории высокую напряжённость. Заодно эти сцены могут ненавязчиво подчеркнуть значимость некого элемента истории. Представьте себе, как котерия персонажей сломя голову несётся по подземному туннелю, ожидая встретить на другом его конце некий омерзительный ужас, несущийся им навстречу поезд, прячущихся в засаде врагов или покрытое слизью логово Носферату… и выбегает в тихий подземный грот, тускло освещённый люминесцентной плесенью, покрывающей его своды. Разумеется, на самом деле этот грот служит логовом одному из проявлений Патриарха Цимисхов, но игроки-то этого не знают. Пока что.

    NYBN65

    Символы

    Хроника о Нью-Йорке будет изобиловать символами – сам город служит воплощением целеустремлённости Камарильи, дерзости Шабаша и терпеливости Независимых. Не надо вставлять символику везде и всегда; чем незаметнее вы будете использовать её в хронике, тем лучше, иначе ваши игроки заподозрят, что вы пытаетесь впечатлить их своей начитанностью. Ниже мы предлагаем кое-какие символы, которые рассказчик может использовать, чтобы подчеркнуть определённые темы истории.

    Уроборос

    Образ змея, заглатывающего собственный хвост, символизирует клан Цимисхи и может быть использован, чтобы придать больший эффект историям о Патриархе, спящем под улицами Нью-Йорка. Уроборос даже не обязательно должен быть связан с Цимисхами – достаточно присутствия Патриарха. Его изображение может появиться на рекламном плакате; он может быть логотипом службы такси, услугами которой пользуются персонажи. Змей может превратиться в украшение на шее светской львицы или эмблему влиятельного семейства, которое персонажи пытаются переманить на свою сторону. Он может принять даже совсем будничное обличье и стать удлинителем, вилку которого электрик для удобства переноски воткнул в его же собственную розетку. Персонажи, обыскивающие заброшенную стройку, могут наткнуться на шланг или трубу, скрученную так, что она входит сама в себя. Представьте себе загадочную записку, полученную персонажами от Тремера (или Сетита…), написанную на ленте Мёбиуса. Даже браслет, который носит персонаж, может самым наглядным образом воплощать этот символ – для этого совсем не обязательно играть Цимисхом, но это продемонстрирует повсеместное присутствие дремлющего Патриарха.

    Новое из потерянного

    Воплощение обновления города – одна из ключевых тем «Нью-Йорка в ночи». Помните, что новое – не обязательно лучшее. Камарилья более изящна, чем Шабаш, – по крайней мере, внешне, – но она остаётся обществом Не мёртвых хищников, питающихся кровью живых. Умирающее растение может снова вернуться к жизни; отношения персонажа с кем-то близким, начавшие было увядать, могут вновь наладиться; в сожжённом убежище может обнаружиться потайная комната, хранящая ценный секрет, которую огонь не тронул. Этот мотив можно использовать и для создания обстановки, начав хронику в конце зимы, всего за пару недель до наступления весны. Прекрасный тихий рассвет, завершающий полную ужасов ночь, может стать отличным завершением сессии, как и обратный пример – необычайно яркий восход после спокойной ночи. Дождь тоже неплохо подходит для воплощения этой идеи. Грозы и бури налетают и стихают, задавая тон истории.

    Дикий Запад

    Как уже говорилось, Нью-Йорк переживает самый разгар «золотой лихорадки»: Сородичи соревнуются между собой за домены и свободные ресурсы города. Это город удачи перед самым началом своего расцвета – совсем как аризонский Тумстоун или канзасский Додж-Сити в их лучшие времена. Поэтому некоторая атрибутика Дикого Запада будет вполне допустимой. Можете использовать её настолько широко и явно, насколько пожелаете. Можете создавать эпатажные стилизации или вовсе не вводить этот мотив в историю. Возможно, в вашей хронике полицейские будут вооружены револьверами вместо более привычных пистолетов. Первостепенной сферой интересов персонажа может оказаться подпольное казино, где играют в покер, или бар, оформленный в стиле ковбойского салуна. Не злоупотребляйте стереотипами, но кто-то из местных шабашитов может происходить из индейского племени или заимствовать индейские ритуалы. Один из персонажей, гарпия Мазз, даже провёл на Диком Западе некоторое время, и вы можете использовать его для создания соответствующего антуража. Не переусердствуйте, иначе этот символ станет слишком бьющим в глаза (если только это не входит в ваш замысел), и не сползайте в избитый шаблон «вестернов-и-кантри», но отдельные детали отлично подойдут для вашей истории. На самом деле вы даже можете адаптировать фильм или книгу в жанре вестерн к реалиям современного Мира Тьмы, когда будете придумывать свой сюжет. В конце концов, «Звёздные войны» – абсолютнейший вестерн, только решённый в стиле космической оперы, так почему бы не сделать вестерн в стиле хоррор?

    Огонь

    Огонь всегда символизировал Шабаш, а эта секта однозначно наложила неизгладимый отпечаток на облик города. История о настойчивости шабашитов может включать сцены с огнём, в которых высота языков пламени будет символизировать степень могущества секты в Нью-Йорке. Например, в начале хроники вы можете показать игрокам бездомных, греющихся вокруг старой железной бочки, в которой они жгут мусор; как и эти нищие, на старте истории шабашиты неорганизованны и слабы. Позднее персонажи игроков видят, как группа политических активистов сжигает книгу на улице – к этому моменту Шабаш увеличил численность или готовится к новой атаке на камарильский домен. В кульминационном эпизоде хроники персонажи окажутся в ловушке внутри горящего здания, воплощающего возрождение Чёрной Руки, теперь способной сокрушить их. Та же тактика, разумеется, работает и в обратную сторону. Хроника, посвящённая уничтожению последних агентов Шабаша в городе, может сопровождаться мотивом постепенно угасающего пламени, которое слабеет по мере того, как котерия добивается успеха. В финале истории может появиться одна-единственная спичка, слабый огонёк которой задувается порывом ветра – символ окончательной победы игроков над Мечом Каина.

    Религиозная символика

    Вера – хорошая тема для сюжетной линии, посвящённой охотникам на вампиров, действующим в Нью-Йорке. Даже те из них, кто не верит в существование высших сил, могут по усмотрению умелого рассказчика получить свои символы, отражающие их целеустремлённость и подчинённость высшей силе, даже если они не знают о ней. Персонажи-вампиры могут заметить связанные с религией знаки непосредственно перед тем, как столкнутся с охотниками – скажем, неоновый крест над дверью круглосуточного приюта для бездомных или розарий, прикреплённый к лобовому стеклу такси. Решающая схватка с Не-мёртвыми противниками может произойти в заброшенной церкви, а в самый драматичный её момент на вампиров нападут охотники, надеющиеся добить поверженных Сородичей, и тем самым дадут персонажам игроков спастись. Хотя большинство религиозных символов, имеющих отношение к охотникам, будут связаны с христианством, ничто не препятствует ввести и символику других религий – например, в связи с фанатичными Сетитами, группами верующих смертных или охотниками, исповедующими другие убеждения.

    NYBN66

     

Top