Просмотр записи
  • How we do it?

    29 июня 2014 в 15:06 | AiryKai
    Sketch1_thumb

    Приветствую, Сородичи! Наконец-то настаёт тот самый момент, когда команда нашего сообщества может выйти из тени и рассказать всем вам о том, чем же всё таки занималась на протяжении двух месяцев после официального объявления о закрытии World of Darkness от CCP Games. Самые внимательные из поклонников WoDMMO наверняка уже смогли догадаться, что русскоязычное фаны взялись за собственную разработку по мотивам всеми нами любимой игровой вселенной и уже смогли добиться кое-каких результатов. О том, что же всё таки мы делаем и чего уже смогли добиться, читайте далее…  

    World of Darkness по-русски

    Неожиданно но факт – на протяжении всех этих двух месяцев только наше сообщество задалось мыслью о продолжении разработки исключительно усилиями фанатов вселенной. Ни в коем случае не хочу упрекнуть наших зарубежных коллег, но даже если подобные идеи и высказывались в фейсбуках и на форумах, никто так и не смог найти в себе силы и решительности начать разработку World of Darkness самостоятельно. Кроме нас… За этот небольшой промежуток времени администраторам WoDGame.Ru удалось собрать инициативную группу с разных концов пост-советского пространства, и на сегодняшний день мы уже обладаем необходимым минимумом специалистов для разработки полноценного MMO-продукта. Все эти люди, так же как и вы все, ждали Мир Тьмы на протяжении многих лет, пока его разработкой занимались White Wolf и CCP. Все они всего лишь простые смертные, которые не пожелали мириться с печальной кончиной проекта и знают, что они смогут сделать то, что не удалось другим.

    Sketch1

    Концепция

    Первым этапом разработки, как и в создании любой игры, стала работа над концепцией нового Мира Тьмы. И хотя идеи, взрощенные в недрах White Wolf, на первый взгляд казались очень хороши, но мы не хотели повторять их работу “точь в точь”. Участники закрытого пре-альфа тестирования от CCP знают как игра выглядела на момент закрытия. Так же они знают, какими проблемами обладала механика проекта. И, если честно, нас она тоже не совсем устроила. Поэтому мы взяли за основу идею противостояния вампиров за возможность владеть Доменами в городах или даже целыми городами. При чём, была поставлена задача как можно сильнее ограничить возможности для исключительно боевого противостояния, дабы суметь сохранить атмосферу Маскарада и исключить массовые сражения прямо на улицах городов. Для решения этой проблемы мы обратились к первоисточникам и смогли адаптировать элементы оригинальных правил Vampire: The Masquerade к нашей концепции. Так что вы можете с полной уверенность ожидать такие детали в механике как системы Маскарада, уровня Человечности и даже Безумия и влияния Зверя. Вторым важнейшим элементом для нашей игры стала максимально возможная социальная составляющая. Игроки ДОЛЖНЫ тесно взаимодействовать друг с другом. Без напарников, без котерии или стаи вампир попросту не сможет добиться сколько-нибудь значимых успехов в этом Мире. Практически все элементы геймплея предполагают такое взаимодействие, вы должны будете кооперироваться с другими игроками для достижения собственных целей или целей вашей группы. В первую очередь, чем сильнее и сплочённей ваша котерия, тем сильнее и могущественней становитесь вы сами. Во-вторую, именно ваши соратники откроют вам двери к новым высотам в обществе Сородичей внутри каждого отдельно взятого города. Третий элемент концепции – это механика. Здесь мы вновь обратились к первоисточнику, а именно к правилам Вампира. Черты, Атрибуты, Дисциплины и даже систему Бросков дайсов мы попытались перенести в наш проект максимально точно. И хотя вам не придётся самолично бросать кубики, чтобы узнать результат того или иного действия, но игровая логика будет основана именно на таком подходе практически к каждому расчёту каких-либо событий. К примеру, мы активно используем такой элемент как расчёт успехов на основе комбинирования Атрибута и Способности персонажа игрока так, как это происходит в оригинальном ролевом сеттинге. Так что, каким бы могущественным не был ваше альтер-эго, вы никогда не будете абсолютно уверены в успехе ваших действий. И наконец, игровой мир. Будьте уверены, вы увидите множество городов. Пожалуй, создание разнообразных и интересных городских локаций, станет для нас одной из самых трудоёмких задач. И хотя работы в этом направлении проведено ещё слишком мало, но мы уверены, что сможем реализовать большие бесшовные городские локации, где ваши персонажи смогут свободно передвигаться и заниматься своими насущными делами. Тем не менее, проведя некоторые изыскания, мы пришли к выводу, что вписывать различные помещения внутри зданий в наши бесшовные локации это не слишком разумно. Так что вы всё равно будете лицезреть экраны загрузки каждый раз перемещаясь между внутренними локациями зданий и улицами городов.

    Что происходит сейчас?

    Конечно же, два месяца – это слишком мало для разработки такой масштабной игры как World of Darkness. Нам даже сложно показать вам что-либо прямо сейчас, т.к. работа над графической составляющей это совершенно не то, что заботит команду сейчас в первую очередь. На первом месте – логика и механика, и в особенности возможность взаимодействия с другими игроками, т.е. наш великий и могучий игровой сервер. Больше подробностей мы постараемся представлять вам как можно чаще, по мере того, как проект будет развиваться, а мы сможем адаптировать результаты нашей работы для полноценных Дев Блогов. А пока, вы можете взглянуть на то, как мы строим простые домики для наших игровых городов. Не скучайте, мы скоро вернёмся!

    HowWeDo1

    HowWeDo2

    Рейтинг записи:
    +12

32 комментария

  1. zuuuul

    Очень… амбициозно) Собираетесь приглашать зарубежных коллег?

    Thumb up 2 Thumb down 0

    Hildsvegsamar

    Удачи Вам, ребят. А как нибудь материально/финансово можно поддержать ваш проект?

    Thumb up 1 Thumb down 0

    Как решили вопрос с лицензией?

    Thumb up 4 Thumb down 0

    Присоединяюсь к вопросу о лицензии :)
    Надеюсь, вы не проигнорируете системы, отличные от win =)

    Когда ждать на кикстартере? Ну или хотя-бы на отеческом аналоге? :)

    Thumb up 0 Thumb down 0

    • AiryKai

      Вопрос с лицензией разрешить не так то просто и на это требуется несколько больше времени. Но мы уверены, что сможем уладить проблему.

      Как минимум мы не проигнорируем Mac-и. Проблемой могут стать системы на базе ОС Linux из-за их ограниченных возможностей по работе с DirectX.

      Для кикстартера пока тоже очень рано.

      Thumb up 0 Thumb down 0

      • А какой DirectX на маках? О_о
        Разве там не такой же openGL как и на Linux?

        Первый раз слышу о том, что на маках нет проблем с DirectX :)

        Thumb up 0 Thumb down 0

        • AiryKai

          Для Маков обернуть DirectX приложение гораздо проще чем для линухов. В первую очередь мы работаем с форточками, и лишь по возможности станем портировать на другие платформы.

          Thumb up 0 Thumb down 0

    Shanghai

    Вы, конечно, можете сразу обвинить меня в том, что я – злой, нехороший человек, “сперва добейся”, “ребята делают хоть что-то, а ты просто пишешь гадости”, но все же…
    Одно дело когда фан-коммьюнити создавали МОДы на основе которых вырастал проект. Там ведь по сути уже все сделано, надо лишь внести определенные изменения в готовый продукт, чтобы на него можно было взглянуть под другим углом. Но тут фаны замахнулись на разработку ММО-игры.
    Большинство из вас может быть какими угодно талантливыми дизайнерами и программистами, но если уж с проектом не совладали люди хоть сколько-то профессионально относящиеся к разработке игр, при их хороших бюджетах, то чего мы можем ожидать от вас, группы людей, которым за это не платят, которые явно не будут уделять этому большую часть времени и которые явно не профессионалы game dev’а?
    Я не призываю вас отказываться от вашей затеи – любое созидательное начинание благородно и отважно уже будучи начатым. Я призываю участников коммьюнити не возлагать на этот проект больших надежд, чтобы не быть потом разочарованными.
    Скорее всего в ближайшие пару лет ребята нас порадуют парой десятков скринов своего авторства, одним-двумя тизерами, в которых будет видна не самая современная графика, шероховатости движка, но все подумают “ну ничего, зато сами делали”.
    Периодически будут возникать новости – “Ищем разработчика”, “Ищем актера озвучания”, для того чтобы в коммьюнити были темы для обсуждения и осмысления.
    А потом тишина. И все.
    Почему? Потому что кто-то охладеет к проекту, кто-то займется своими, требующими большего внимания, делами, вроде работы, семьи. И вот уже нет “минимума специалистов для разработки полноценного MMO-продукта”.
    Придется искать людей на замену. Объяснять, передавать дела, ждать пока вникнут и прочая трудоемкая и затратная муть.
    Не взлетит. Ящщитаю.

    Отличный комментарий! Thumb up 15 Thumb down 4

    • AiryKai

      У каждого своё мнение, и каждый сам для себя решит как относиться к проекту. А мы просто будем работать…

      Отличный комментарий! Thumb up 12 Thumb down 0

    Sin_Titulo

    “Тем не менее, проведя некоторые изыскания, мы пришли к выводу, что вписывать различные помещения внутри зданий в наши бесшовные локации это не слишком разумно. Так что вы всё равно будете лицезреть экраны загрузки каждый раз перемещаясь между внутренними локациями зданий и улицами городов.”
    Вот эту часть я не совсем понимаю. Если локации бесшовные, зачем экран загрузки между улицами делать? Представляю эту картину. Ты пытаешься догнать врага, прыгаешь с одного здания на одной улице на другое здание другой улицы иии ОП! ЭКРАН ЗАГРУЗКИ Оооо. Или я не правильно что-то понимаю?
    Зачем придумывать велосипед, когда за тебя его давно придумали? Посмотрите на Black Desert. Они сделали много нового и реализовали это очень интересно. Тоже большой бесшовный мир, но здания они сделали, что-то наподобие мини-инстансов. В БД так же разработана система взаимодействия с нпц, может возьмете ее и переделаете под ВоД. Может придумаете что-то свое.
    Я тоже в скором времени присоединюсь к вам ;)…

    Thumb up 0 Thumb down 0

    • AiryKai

      Не между улицами, а между улицей вне зданий и помещениями внутри них. В данном случае мы не придумываем абсолютно ничего нового.

      Thumb up 0 Thumb down 0

    Sin_Titulo

    ааа сообщение зажевало(( продолжение: пока руки под с# затачиваю и синтаксис подучиваю, а то привычка все на с++ писать.
    Вопрос на будущее: графика со временем будет улучшаться? устроите ли вы конкурс по концепт-артам одежды или каких-либо нпц? как часто будет обновляться “Блог разработчиков”?

    Thumb up 0 Thumb down 0

    • AiryKai

      То что мы создаём сейчас – это прототип, и картинка будет со временем значительно изменяться. На счёт всего остального, время покажет…

      Thumb up 0 Thumb down 0

    Goddess

    Ребят скажите, а почему у самой компании проект заглох?И долго ли нам ждать создания игровой механики, чтобы попасть на закрытую альфу?

    Thumb up 0 Thumb down 0

    paradise

    Удачи ребят! У многих уже чешутся руки опробовать вашу версию игры, не тяните)

    Thumb up 1 Thumb down 4

    SinOniM_And

    Я бы рубился в wod даже если он по графике был 2d. Рубился БЫ, если там была хоть какая то интересная мысль. Могу оказать помощь в “озвучке” некоторых персонажей, и\или по сюжету =)

    Thumb up 0 Thumb down 0

    SinOniM_And

    Пишите в личку – не стесняйтесь.

    Thumb up 0 Thumb down 0

    Gvinbleid

    А меня заинтересовала фраза о броске кубика. Оно конечно прикольно, когда шанс не сто процентный, но и как в drakensang, там при одном и том же раскладе в начале можно или выиграть почти без потерь или потерпеть разгромное поражение.

    Thumb up 0 Thumb down 0

    yurban-39

    Когда можно скачать игру?

    Thumb up 0 Thumb down 0

    Желаю удачи в разработке!Но мне кажется больше 4 лет разработка длится не будет.Т.к ССР за 8 лет с 0 до этого результата дошли,а вы можете просто продолжить их дело,но конечно будет труднее,ведь людей мало и жалования нет.Ну всё-таки надеюсь что у вас получится!

    Thumb up 0 Thumb down 0

    По-мне бы лучше вообще забили бы на MMO составляющую, а сделали бы полноценное продолжение Vampires: The Masquarade:
    и сил меньше тратить нужно – можно создать один уровень, тизер, несколько скриншотов и идти на кикстартер. Даже если насчет прав не удастся договорится то всегда можно ввести несколько изменений и создать “игру по мотивам”

    Фанатов маскарада полно, ее до сих пор вспоминают в игровом комьюнити – средств собрать будет не сложно.

    Пример замечательной игры изгаженой mmo составляющей – The Secret World – до сих пор не могу первый город пройти потому что mmo времени требует много, хотя интересно и хочется узнать что дальше.

    Thumb up 0 Thumb down 0

    • AiryKai

      Создание синглплеерного проекта ничуть не менее сложная задача, а очень вероятно, что и более сложная, чем создание ММО. К тому же наши зарубежные коллеги уже работают над проектом Vaulderie, который с лёгкостью может стать достойным продолжением Bloodlines.

      Thumb up 0 Thumb down 0

    FreeSS

    “Nothing is particularly hard if you divide it into small jobs” слова великого человека начинавшего с малого и достигшего высот немалых.. Ваше стремления достойны похвалы, как и то,что в отличии от многих руки не опустили и пытаетесь что то изменить… Пугает немного амбициозность молодой команды, быть может не стоило замахиваться на полноценную MMO. вариант “карточный” в браузере не слишком замороченный внешне, но проработанный внутри вами совсем не рассматривался? Представьте себе ситуацию когда молодая команда альпинистов собирается покорить Эверест, ни разу не взойдя даже на небольшую горку в соседней деревне) мало кто назовет такую команду храбрецами,а многие наоборот скажут глупцы))… Не в коим случае не хочу никого оскорбить, но давая людям, скажем так, надежду вы берёте на себя ответственность.. И ещё один момент меня смутил, я так понял правообладатель пока не вкурсе что под именем WoD ведутся какие то работы?

    Thumb up 0 Thumb down 0

    • AiryKai

      Вам нужна эта карточная игра? Вот и нам не нужна. Параллели можно прокладывать сколь угодно много, ситуации с WoD это не изменит. Как я говорил выше, каждый сам решит, как относиться к нашей работе.

      Thumb up 0 Thumb down 0

    FreeSS

    Понятно. Успехов вашей команде!

    Thumb up 0 Thumb down 0

    Давай ребят,очень верю в вас,на самом деле это не первый проект который доделывают фанаты и люди которым понравился проект,взят для примера тот же TES V:Skyrim,можно найти столько модов на графику,а геймплей,балансировки рас и даже нашумевший мод который возвращает нам морровинд в прекрасной для морровинда графике,так же и тут,только вы еще взяли и начали буквально толкать проект с “мертвой точки”,очень надеюсь что у вас все получится,и вы сделаете единственную игру в таком сеттинге и мире,а если все будет нормально,и после старта в игру заглянет нормально народа,так вообще замечательно,ждем и верим :)

    PS В очередной раз игру доделывают люди которым она понравилась,и у которых не повёрнуты мозги только в сторону денег.

    Thumb up 1 Thumb down 0

    Bahron

    Здравствуйте!
    1) Выше прозвучал вопрос, который меня тоже интересует:
    “И ещё один момент меня смутил, я так понял правообладатель пока не в курсе что под именем WoD ведутся какие то работы?”;
    2) Можно ли узнать о ребятах участвующих в разработке, род занятий, интересы?
    3) Если проводить аналогию по “картинке” и механике игры, то с каким уже существующим проектом можно её сравнить? В ожидаемых результатах конечно (допустим картинка как в Bloodlines, а механика как среднее между Skyrim – Drakensang);
    4) Как скоро можно ждать бэты, при благополучном стечении обстоятельств?

    Желаю чтобы труд шёл на пользу.
    Благодарю.

    Thumb up 0 Thumb down 0

    • AiryKai

      1) Они в курсе, но их пока интересуют другие вопросы.
      2) Каждый занимается в проекте своим делом. Как правило именно эти задачи и являются их кругом интересов. Думаю, о каждом из нас мы ещё успеем рассказать.
      3) Не спешите с такими подробностями. Не очень хочется заранее разбрасываться заявлениями :)
      4) Пока сложно сказать. Всё зависит от объёма свободного времени команды и количества рабочих рук. А эти показатели в нашем положении плавающие.

      Thumb up 0 Thumb down 0

Добавить комментарий

Войдите для добавления комментариев.

Top